APLICACIÓN
DE"APRENDER A PENSAR":
Requiere que el docente haya recibido el entrenamiento en los
aspectos cognoscitivos y metodológicos correspondientes. Demanda una actitud positiva
hacia el uso de la metodología específica
para contribuir a aplicar ciertos procesos de pensamiento y el estímulo de la creatividad.
Objetivo: A partir del
uso de la metodología y de las herramientas correspondientes, lograr
desarrollar destrezas intelectuales cambios
cognoscitivos y afectivos.
Metodología: Actividades
de enseñanza - aprendizaje o modos
instruccionales tales como: conferencias, demostraciones aplicación de técnicas de juego,
dramatizaciones, etc. Transacciones instruccionales o interacciones específicas
estudiante - docente, docente - docente, docente - medios de
enseñanza, estudiante - medios de enseñanza, etc. Entre estos se puede señalar
trabajo individual y en pequeños grupos, asesorías,
uso de tácticas de interacción verbal, etc.
Guías:
- Identificación de la clase y
herramienta.
- Objetivos generales y específicos de la
lección.
- Aspectos que conforman cada clase.
- Distribución del tiempo de
clase.
- Transacciones instruccionales (temas,
actividades y ejemplos a trabajar)
- Recomendaciones metodológicas específicas.
Esto se hace más fácil si el proceso se completa en
una herramienta deliberada de trabajo.
1ra etapa: Reconocimiento y uso deliberado de la
herramienta.
2da etapa: Uso confiado y habitual.
Juegos y dramatizaciones:
Ayudan no solamente a ilustrar los aspectos de una
lección, elimina las actitudes que inhiben
el proceso natural del pensamiento.
Trabajo en grupos:
- Evita que los mejores alumnos traten de
acaparar la participación.
- Crear un ambiente de confianza para los alumnos más lentos y
tímidos, que no se atreven a iniciar por sí solos una intervención, pero
que si pueden tomar parte en discusiones cuando trabajan en pequeños
grupos.
- Que los alumnos más aventajados demuestren al
resto de sus compañeros el uso los procesos de pensamiento que constituyen
las lecciones.
- Desarrollar
patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los
estudiantes su actitud hacia ellos mismos,
hacia otras personas y hacia su propio medio.
Organización de los grupos:
- De acuerdo con punto de vista del docente.
- Tomando en cuenta la distribución de la clase en base de la vecindad de los
asientos de los alumnos.
- Al azar utilizando papelito u otro sistema.
- Dejándoles en libertad por afinidad.
- Variar la
forma de organización amplía el rango de interacciones.
Tiempo:
Ejercicios de 7 y 9 minutos: 1 minuto para proponer
las ideas y comprender; 3 minutos para pensar y 3 - 5 minutos para presentar
las ideas.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR:
A partir de la idea que ponerse un sombrero es
equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros
(blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de
actuar.
Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o
sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un
problema.
Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado
en las desventajas, carencias o factores negativos.
Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión
centrada en las conveniencias y factores positivos.
Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de
la generación de ideas.
Azul, corresponde al papel del director de la orquesta,
del coordinador.
Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su
uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas
de la publicidad.
·
El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si
son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los
participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida
ninguna forma de crítica. Esta fase
puede durar alrededor de 20 minutos.
·
El grupo se divide en equipos que clasifican y
organizan las ideas.
·
Los equipos evalúan la organización y clasificación
de las ideas, aportando sugerencias para la mejora.
·
En una sesión plenaria se consideran las ideas
creativas y sus posibilidades de implementación.
PNI = EL ENFOQUE DE LAS IDEAS:
P = positivo. Los aspectos positivos de una idea
-razones por las cuales le gusta.
N = negativo. Los aspectos negativos de una idea
-razones por las cuales no le gusta.
I = interesante. Los aspectos que encuentres
interesantes en una idea.
En lugar de decir que a Ud. le gusta una idea o por
el contrario, que no le agrada, Ud. puede utilizar un PNI. Al hacerlo, Ud.
enumera primero los aspectos positivos, después los aspectos negativos, y por
último, aquellos aspectos que no consideren ni positivos ni negativos, sino
simplemente interesantes. Ud. puede utilizar un PNI como una forma de enfocar
las ideas, las sugerencias y proposiciones. Ud. puede pedirle a una persona que haga un
PNI sobre una idea, o por el contrario se le puede pedir a Ud. que lo haga.
CTF = CONSIDERE TODOS LOS FACTORES:
Cuando Ud. tiene que escoger entre tomar una
decisión o simplemente pensar en algo, siempre existen factores que se deben
tomar en consideración. Si Ud. omite algunos de estos factores, su elección
aparentemente será correcta en ese momento, pero más adelante se demostrará que
está equivocada. Al observar el proceso de pensamiento de otras personas, trate
de ver cuáles de los factores fueron omitidos.
Algunos aspectos son más importantes que otros.
Algunos factores son más importantes que otros. Algunos objetivos son más
importantes que otros. Algunas consecuencias son más importantes que otras.
En el proceso de pensamiento acerca de una
situación, una vez que Ud. se ha formado un número determinado de ideas, debe
decidir cuáles de estas son más importantes de manera de poder resolver
algo respecto a estas ideas.
Después de hacer un PNI, un CTF, se puede hacer un
PB para escoger los aspectos más importantes, aquellos a los cuales debe darle
prioridad y resolver primero.
C y S =
CONSECUENCIAS Y SECUELAS.
Todo nuevo invento, proyecto, ley, o decisión, trae
consecuencias que se pueden observar durante mucho tiempo después.Cuando se
piensa en una acción siempre se deben considerar las consecuencias de las
mismas: Consecuencias inmediatas, consecuencias a corto plazo, a mediano plazo y a largo plazo.
PMO = PROPÓSITOS, METAS Y
OBJETIVOS.
Ud. puede hacer algo por imitación porque todo el
mundo lo hace, o como una reacción ante una situación. Todas estas son razones
que obedecen a un "por qué".
Sin embargo, existen otros momentos en los cuales
Ud. hace algo "para" alcanzar alguna meta u objetivo. Puede ayudar
a su forma de pensamiento si Ud. sabe exactamente qué está tratando de
alcanzar.También puede ayudarlo a comprender el proceso de pensamiento de otra
persona si Ud. puede ver sus objetivos.
A P O = ALTERNATIVAS,
POSIBILIDADES Y OPCIONES:
Cuando usted tiene que tomar una decisión o actuar
puede pensar en el primer momento que no tiene todas las alternativas deseadas,
pero si las busca más detenidamente encontrará que existen más alternativas de
lo que usted piensa.
O P V =
OTROS PUNTOS DE VISTA:
En una misma situación intervienen diferentes
personas que pueden tener diferentes puntos de vista. Tratar de ver los hechos
desde el punto de vista de otros, es un aspecto importante lo cual se denomina
OPV.
REGLAS:
·
Algunas reglas se han establecido para evitar confusiones:
por ejemplo, una de estas es la obligación de manejar por el lado derecho de la
carretera.
·
Algunas reglas se han establecido para ser
disfrutadas: por ejemplo, las reglas del fútbol establecen el juego.
·
Algunas reglas han sido establecidas por las organizaciones y son
dirigidas a sus propios miembros: por ejemplo, la regla de que los soldados
deben usar uniformes cuando están de servicio.
·
Algunas reglas han sido establecidas con el
propósito de evitar que unos se aprovechen de otros por ejemplo, la regla de
que está prohibido robar.
·
En términos generales, se establecen las reglas con
el propósito de hacer la vida más fácil y mejor para la mayoría de las
personas.
REFERENCIA:
http://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2013/11/PROCESO-PARA-APRENDER-A-PENSAR-desarrollar-la-inteligencia-la-creatividad-y-llegar-a-la-toma-de-decisiones.pdf





